「遠距教學」之意義及其本質,因學者之間所強調的重點不盡相同,因此說法各異。美國教育部的教育研究與改進部門(The U.S. Department of Education's Office of Educational Research and Improvement)認為遠距教育是利用通訊和電子設備,來使學習者能接受遠方的教學指導;學習者有能力與教學者或教學課程直接互動,並且有機會定期與教學者見面(Bruder, 1989)。而國內學者楊家興(民81)就教學的特質與實務的應用兩面,綜合定義遠距教學是一種利用媒體,突破空間限制,將系統化設計的教材,傳遞給學習者的教學過程。
由以上國內外學者對遠距教學的看法可以綜合得知:遠距教育是一種有系統的教育活動,教材與教學活動由教育機構事先製作完成,在教育的情境中教師與學生可以是分離的,在教與學的過程上可以是非同步的,透過科技媒體來連結教師與學生,並提供雙向溝通的功能,使得教師、教材與學生之間得以互動,而能達到預期的教育目標。
「非同步教學」係以網頁形式設計教材,學生可隨時透過網路閱讀教材內容或參與討論。課程上網之目的為將教材如講義、演講筆記等以網頁(html)可呈現之形式放於網站上,並透過網路討論看板與學生產生互動關係。其功能與虛擬教室類似,只是非同步教學雖有互動,但都非即時.
資料來源:http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1205072804813
2011年6月19日 星期日
第十一章 廣域網路、區域網路
廣域網路 (WAN)
什麼是WAN?
WAN就是(Wide Area Network)的簡稱,中文叫做"廣域網路"。
在一個區域範圍裡超過HUB所連接的距離時(HUB跟HUB之間的連接距離不可超過100米,而且最多到4階),必須要透過路由器來連接,這種網路型態稱為廣域網路。如果有北、中、南等分公司,甚至海外分公司,把這些分公司以專線方式連接起來,我們稱為「廣域網路」。這不是網際網路喔,很多人都會誤認為這是網際網路。
廣域網路的傳送媒介主要是利用電話線,透過 ISP 業者來將企業間做連線,這些線是ISP業者(如中華電信)預先埋在馬路下的線路,因為工程耗大,維修不易,而且頻寬是可以被保證的,所以在成本上就會比較為昂貴。
而我們常講的網際網路(一般也都說上網)是屬於一種公共型的廣域網路,公共型的廣域網路的成本會較低,為一種較便宜的網路環境,但跟廣域網路比較來說,是沒辦法管理頻寬,走公共型網路系統,任何一段的頻寬都無法被保證。
固接式連接(俗稱專線、跨國的稱海覽):租用ISP業者的實體線路,來達成公司對公司的連接。同縣市內的價格還頗能接受(一般我們稱為市專),但連到國外的價格就很可觀了
區域網路 (LAN)
什麼是LAN?
LAN就是(Local Area Network)的簡稱,中文叫做"區域網路"。
兩台電腦以上透過網路線來相互連接,達成資源共享的目的,就是網路。例如同一棟建築物內、或是同一廠區不超過20公里的範圍之內,此區域可以使用RJ45網路線或光纖纜線來做連接,讓電腦之間可以使資料互相運用,達到資源共享的目的,是為區域網路。
LAN做什麼用?
如果公司有兩台以上的電腦就可以架一個LAN的環境了。
有了LAN以後就可以:
1. 分享檔案資料和印表機。
2. 可以共用一個資料庫。
3. 可以多部 pc 一同上 Internet和收發 E-Mail。
LAN的結構Server and Clients
LAN基本上是由一台主機(Server)和數台PC(Clients)所組成。主機的功用很多,通常會裝群組軟體系統及搭配有傳真用的數據機和印表機。
主機的功用:
1. 檔案資料集中管理。
2. 列印文件。
3. 連接上Internet,並設定 Client 端連上網。
4. 資料庫伺服器。
5. 公司訊息中心。
6. 集中備份。
就以上功能而言,主機的用途是很煩重的,除了做 WEB SERVER 外,也可能負責連接在 LAN 上的 PC,所以必須為 24 小時開機,其穩定性及售後服務是不容忽視的,萬一出了問題而求救無門的話,無形的損失將是難以估計。
區域網路架構
區域網路架構在早期區域網路Ethernet是採用10Base2或10Base5的RG58(同軸電纜線)網路線來架構成一區域網路。因為使用上覺得維護不易,且容易斷線,所以現在都改用100Mbps的RJ45(Category 5E cable)的網路線,預算夠的話可以使用1000Mbps(Category 6 cable),每點的網路設備都有獨立的線路連到該點,為星型架構,優點是維護容易,而且線路不會因某點不通而影響全公司的網路。
資料來源:http://www.cesys.com.tw/區域網路.htm
什麼是WAN?
WAN就是(Wide Area Network)的簡稱,中文叫做"廣域網路"。
在一個區域範圍裡超過HUB所連接的距離時(HUB跟HUB之間的連接距離不可超過100米,而且最多到4階),必須要透過路由器來連接,這種網路型態稱為廣域網路。如果有北、中、南等分公司,甚至海外分公司,把這些分公司以專線方式連接起來,我們稱為「廣域網路」。這不是網際網路喔,很多人都會誤認為這是網際網路。
廣域網路的傳送媒介主要是利用電話線,透過 ISP 業者來將企業間做連線,這些線是ISP業者(如中華電信)預先埋在馬路下的線路,因為工程耗大,維修不易,而且頻寬是可以被保證的,所以在成本上就會比較為昂貴。
而我們常講的網際網路(一般也都說上網)是屬於一種公共型的廣域網路,公共型的廣域網路的成本會較低,為一種較便宜的網路環境,但跟廣域網路比較來說,是沒辦法管理頻寬,走公共型網路系統,任何一段的頻寬都無法被保證。
固接式連接(俗稱專線、跨國的稱海覽):租用ISP業者的實體線路,來達成公司對公司的連接。同縣市內的價格還頗能接受(一般我們稱為市專),但連到國外的價格就很可觀了
區域網路 (LAN)
什麼是LAN?
LAN就是(Local Area Network)的簡稱,中文叫做"區域網路"。
兩台電腦以上透過網路線來相互連接,達成資源共享的目的,就是網路。例如同一棟建築物內、或是同一廠區不超過20公里的範圍之內,此區域可以使用RJ45網路線或光纖纜線來做連接,讓電腦之間可以使資料互相運用,達到資源共享的目的,是為區域網路。
LAN做什麼用?
如果公司有兩台以上的電腦就可以架一個LAN的環境了。
有了LAN以後就可以:
1. 分享檔案資料和印表機。
2. 可以共用一個資料庫。
3. 可以多部 pc 一同上 Internet和收發 E-Mail。
LAN的結構Server and Clients
LAN基本上是由一台主機(Server)和數台PC(Clients)所組成。主機的功用很多,通常會裝群組軟體系統及搭配有傳真用的數據機和印表機。
主機的功用:
1. 檔案資料集中管理。
2. 列印文件。
3. 連接上Internet,並設定 Client 端連上網。
4. 資料庫伺服器。
5. 公司訊息中心。
6. 集中備份。
就以上功能而言,主機的用途是很煩重的,除了做 WEB SERVER 外,也可能負責連接在 LAN 上的 PC,所以必須為 24 小時開機,其穩定性及售後服務是不容忽視的,萬一出了問題而求救無門的話,無形的損失將是難以估計。
區域網路架構
區域網路架構在早期區域網路Ethernet是採用10Base2或10Base5的RG58(同軸電纜線)網路線來架構成一區域網路。因為使用上覺得維護不易,且容易斷線,所以現在都改用100Mbps的RJ45(Category 5E cable)的網路線,預算夠的話可以使用1000Mbps(Category 6 cable),每點的網路設備都有獨立的線路連到該點,為星型架構,優點是維護容易,而且線路不會因某點不通而影響全公司的網路。
資料來源:http://www.cesys.com.tw/區域網路.htm
第十章 虛擬實境
一、介紹
『虛擬實境』就是由電腦無中生有出一個現實的環境。簡單地說就是在電腦上建構一個虛擬的世界,並藉由特殊的使用者界面讓人們進入該虛擬世界中,使人們在電腦中就可以獲得相同的感受,如同身處在真實世界一般。虛擬實境的實現使我們可以「不出門而達到身歷其境」的境界。
虛擬現實,或虛擬實境(Virtual Reality),簡稱VR技術,也稱靈境技術或人工環境,是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感現在的大部分虛擬現實技術都是視覺體驗,一般是通過電腦屏幕、特殊顯示設備或立體顯示設備獲得的,不過一些仿真中還包含了其他的感覺處理,比如從音響和耳機中獲得聲音效果。
虛擬實境VR 不像傳統的2D 介面人類只能被動地接受固定的視覺角度、聲音來源甚至無法感受傳統介面所傳遞內容中的各種感覺,但是現今在虛擬實境的發展之下所傳達的內容可以經過電腦的處理幻化成為一個虛擬世界,可以主動改其視角以及音源的方位,透過電腦運算的結果以視覺和聽覺的感知器來感受這個虛擬世界更甚者,可以透過觸覺或力回饋的裝置感覺在傳統介面中從未有的真實感受並且和其產生互動達到和真實世界相似的操作介面和環境。
二、配備、配件
頭盔顯示器 ﹝Head-mounted Display,HMD﹞是屬於軌跡系統就是電腦的輸入設備之一。頭盔的架構包括:有一個固定的頭套,頭套內含有兩個顯像裝置和聲音傳放裝置,罩在頭上分別成為眼睛及耳朵的播放器,因此可以讓使用者有身歷其境的感受。外部接有感應裝置,感應裝置是用來接收感應器訊息的軌跡裝置,可以精密的計算使用者的動作。
虛擬實境手套 圖像:Http://www.mcu.edu.tw/Internet/VR/images/vr2.gif
虛擬實境手套又稱訊息手套。此種硬體配備最主要的是能追蹤使用者手部和手指的運動,進而將訊息轉換成電腦碼傳送回去的一種虛擬實境硬體。手套是以萊卡布配合光纖構成,在每各手指上皆附上兩條光纖,並在指尖處連接一各發光二極體,另一端在手指肘背後則連接一個光學識別晶體。由二極體發出光源訊號,透過光纖傳遞給光學識別晶體,再由晶體將光波轉微成為電子訊號。由於手套內部具有許多精密的感應器,所以價格方面並不低廉。
3D滑鼠
此種硬體配備是屬於虛擬實境硬體中比較平價的配備。他們主要的功能是改進傳統的2D輸入,將輸入方式改良成為具有3D輸入的一種裝置。目前市面上的 3D 滑鼠大約有:由搖桿所改良的三度空間板、空間球、三度空間鼠等等。
虛擬實境眼鏡
可以分成以下三種:塑膠鏡片的眼鏡、液晶鏡片的有線眼鏡、以及液晶無線眼鏡。
塑膠鏡片的眼鏡:此種眼鏡是利用光線折射的原理去製造的,多半利用塑膠鏡框搭配紅色與藍色的塑膠鏡片來製造完成,因此價格十分低廉。由於此種眼鏡不能讓我們的眼睛與螢幕之間傳遞任何同步訊號,因此多半只能拿來觀看被動是的圖片或是動畫。
液晶鏡片的有線眼鏡目前使用者用來觀看主動式的虛擬實境場景時─劇情會隨著使用者的操作而有所反應的稱之,多半都是使用此種眼鏡。此種眼鏡透過一條同步的傳輸線和電腦相連接,於螢幕輸出是以交叉輸出左右眼,當螢幕顯示左眼的畫面就只有左眼可看到,右眼就只能看到右眼的影像,如同我們眼睛真正的構造。
液晶無線眼鏡此種液晶無線眼鏡和液晶有線眼鏡所不同的是,此種眼鏡和螢幕間沒有一條同步的傳輸線,是一種專業的眼鏡,有很好的立體呈現效果。
三、實物應用
商業上用途:汽車內部的設計、
工業上用途:生產線的模擬、汽車生產裝配訓練、汽車設計模擬、汽車碰撞模擬
軍事上:飛行仿真和作戰訓練
外科手術模擬及訓練之虛擬實境系統:
內視鏡虛擬手術模擬及訓練系統(Laparoscopic Surgery Training System)或稱為最小侵入性外科手術模擬系統,係由一個具有物理屬性(如彈力、重力、變形等)的虛擬腹腔環境與一組類似真實手術刀具兩大模組再搭配一部圖形處理能力大錯的個人電腦所構成,由於簡易的視窗化操作介面及結合 3D/VR 的即時與互動技術,因此本系統除提供使用者一種身歷其境的手術模擬與訓練環境來縮短學習時程,也讓有經驗的醫生預先排演複雜的手術,藉以降低手術的失誤率,並可學習新的外科手術技術 。
醫學:
虛擬實境系統廣泛的被心理醫師們所應用,而其中最為成功的可以算是『懼高症』的治療,病人由虛擬實境系統所建構出的高樓大廈向下鳥瞰,經過不斷的練習最後終於克服懼高症
軍事:
虛擬實境最早便是運用於軍事的用途上,當初最主要是用來『模擬飛行』。因為軍用飛機本身的價格十分昂貴,加上駕駛員皆為優秀人才,而如果於練習過程中,因為駕駛員的熟練度不夠而發生意外就十分慘重,因而發展模擬飛行的技術。而目前就軍事用途方面不僅包含教育訓練,同時也有工程研究。軍事專家利用超級電腦規劃出未來所需要的武器,並且以虛擬實境的技術模擬出武器的功能以及配備,如此一來不僅僅可以節省大量的成本而且可以針對武器的功能加以改進。
娛樂:
將虛擬實境技術運用於遊戲上是目前PC game最熱門的事。而實際上目前市面上的一些號稱虛擬實境的軟體遊戲最引人注目的並非其戰鬥畫面或故事內容與架構,而是其十分逼真的環境設計,但是這些軟體所呈現的方式,仍然是屬於被動式的虛擬實境而不是主動的。大略上目前美國與日本都有一些主動式的虛擬實境遊戲機。這個遊戲的介面設計是在一個類似虛擬的 3D 環境中,使用者必須戴上頭盔,虛擬環境中隨自己的心意走動,而感受真實。
四、套裝軟體
Virtus WalkThrough Pro
Virtus WalkThrough Pro 是一套很基本的虛擬實境軟體,很適合初學者去使用。由於此套系統並不能支援虛擬實境的一些硬體輸出、輸入裝置,例如:手套、頭盔、眼鏡、甚至是 3D 加速卡等裝置,而且它也不能接受外來的物件資料,一般而言,此程式的定位主要在於讓使用者能夠設計出一套簡易的建築物遊歷程式或是僅僅只是為了體驗一下虛擬實境的觀念,而不能用於建構高階的互動虛擬實境物件。 Virtus WalkThrough Pro 是在 Windows 下所執行的,在 Windows下可藉由選單以及滑鼠來設計自己的虛擬世界,但是由於軟體本身的限制,以及本程式設計出來的虛擬世界個體皆為靜態的個體,而且無法設計許多複雜的不規則個體,所以無法深入的描述出虛擬實境的環境。
Sense8 WorldToolkit
Sense8 公司的 WorldToolKit 是一套高階的虛擬實境軟體。它所提供的程式工具可用於 DOS 、 Windws 及各種 Unix 的機種之下, 如 DEC, HP, IBM, SGI 及 Sun 等。此套軟體可以支援許多虛擬實境硬體配備, 同時具備許多功能 。國防管理學院資管系即耗資約兩百餘萬新添購兩套設備(含軟硬體),建構出戰車操作教學系統。
Superscape VRT
Superscape VRT 是由Supercape公司所研發的一套專業級的虛擬實境軟體。這一套語言是一套具有和C語言類似的程序式個體控制語言,它所強調的是─建立虛擬物件的資料庫﹝虛擬個體行為控制能力﹞,以及與使用者的互動關係。它本身所具備的功能十分強大且完整─支援許多種虛擬實境的硬體配備、可以提供比較優美的畫面、即時的互動等等的功能。同時由於此軟體的功能十分強大,因此費用並不低,所以消費者為一般高階層專業人士。
VRML
VRML 的全名是 Virtual Reality Modeling Language稱為虛擬實境模組語言,最早先的名稱為 Virtual Markup Language (虛擬標示語言)。而 VRML 的觀念主要是由 HTML 發展出來的。 VRML 和 HTML 所不同的 VRML 是它是一個可以於網路上描述出虛擬空間的一種語言 。基本上,他是為了彌補當今 HTML 只能處理文字、影像、聲訊、視訊等媒體, 卻無法應付三維的幾何雛型的遺憾而設計的一種描述語言。在 VRML 中,圖形、聲音、文件和虛擬空間都可以整合在一起, 使用者可以在虛擬的空間裡游走, 如同在真實日常生活中般的自然地去接觸人 、事、物。
資料來源:http://dns.pmsh.tnc.edu.tw/~wiki/97109/index.php/èæ¬å¯¦å¢
『虛擬實境』就是由電腦無中生有出一個現實的環境。簡單地說就是在電腦上建構一個虛擬的世界,並藉由特殊的使用者界面讓人們進入該虛擬世界中,使人們在電腦中就可以獲得相同的感受,如同身處在真實世界一般。虛擬實境的實現使我們可以「不出門而達到身歷其境」的境界。
虛擬現實,或虛擬實境(Virtual Reality),簡稱VR技術,也稱靈境技術或人工環境,是利用電腦模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的3D世界影像傳回產生臨場感現在的大部分虛擬現實技術都是視覺體驗,一般是通過電腦屏幕、特殊顯示設備或立體顯示設備獲得的,不過一些仿真中還包含了其他的感覺處理,比如從音響和耳機中獲得聲音效果。
虛擬實境VR 不像傳統的2D 介面人類只能被動地接受固定的視覺角度、聲音來源甚至無法感受傳統介面所傳遞內容中的各種感覺,但是現今在虛擬實境的發展之下所傳達的內容可以經過電腦的處理幻化成為一個虛擬世界,可以主動改其視角以及音源的方位,透過電腦運算的結果以視覺和聽覺的感知器來感受這個虛擬世界更甚者,可以透過觸覺或力回饋的裝置感覺在傳統介面中從未有的真實感受並且和其產生互動達到和真實世界相似的操作介面和環境。
二、配備、配件
頭盔顯示器 ﹝Head-mounted Display,HMD﹞是屬於軌跡系統就是電腦的輸入設備之一。頭盔的架構包括:有一個固定的頭套,頭套內含有兩個顯像裝置和聲音傳放裝置,罩在頭上分別成為眼睛及耳朵的播放器,因此可以讓使用者有身歷其境的感受。外部接有感應裝置,感應裝置是用來接收感應器訊息的軌跡裝置,可以精密的計算使用者的動作。
虛擬實境手套 圖像:Http://www.mcu.edu.tw/Internet/VR/images/vr2.gif
虛擬實境手套又稱訊息手套。此種硬體配備最主要的是能追蹤使用者手部和手指的運動,進而將訊息轉換成電腦碼傳送回去的一種虛擬實境硬體。手套是以萊卡布配合光纖構成,在每各手指上皆附上兩條光纖,並在指尖處連接一各發光二極體,另一端在手指肘背後則連接一個光學識別晶體。由二極體發出光源訊號,透過光纖傳遞給光學識別晶體,再由晶體將光波轉微成為電子訊號。由於手套內部具有許多精密的感應器,所以價格方面並不低廉。
3D滑鼠
此種硬體配備是屬於虛擬實境硬體中比較平價的配備。他們主要的功能是改進傳統的2D輸入,將輸入方式改良成為具有3D輸入的一種裝置。目前市面上的 3D 滑鼠大約有:由搖桿所改良的三度空間板、空間球、三度空間鼠等等。
虛擬實境眼鏡
可以分成以下三種:塑膠鏡片的眼鏡、液晶鏡片的有線眼鏡、以及液晶無線眼鏡。
塑膠鏡片的眼鏡:此種眼鏡是利用光線折射的原理去製造的,多半利用塑膠鏡框搭配紅色與藍色的塑膠鏡片來製造完成,因此價格十分低廉。由於此種眼鏡不能讓我們的眼睛與螢幕之間傳遞任何同步訊號,因此多半只能拿來觀看被動是的圖片或是動畫。
液晶鏡片的有線眼鏡目前使用者用來觀看主動式的虛擬實境場景時─劇情會隨著使用者的操作而有所反應的稱之,多半都是使用此種眼鏡。此種眼鏡透過一條同步的傳輸線和電腦相連接,於螢幕輸出是以交叉輸出左右眼,當螢幕顯示左眼的畫面就只有左眼可看到,右眼就只能看到右眼的影像,如同我們眼睛真正的構造。
液晶無線眼鏡此種液晶無線眼鏡和液晶有線眼鏡所不同的是,此種眼鏡和螢幕間沒有一條同步的傳輸線,是一種專業的眼鏡,有很好的立體呈現效果。
三、實物應用
商業上用途:汽車內部的設計、
工業上用途:生產線的模擬、汽車生產裝配訓練、汽車設計模擬、汽車碰撞模擬
軍事上:飛行仿真和作戰訓練
外科手術模擬及訓練之虛擬實境系統:
內視鏡虛擬手術模擬及訓練系統(Laparoscopic Surgery Training System)或稱為最小侵入性外科手術模擬系統,係由一個具有物理屬性(如彈力、重力、變形等)的虛擬腹腔環境與一組類似真實手術刀具兩大模組再搭配一部圖形處理能力大錯的個人電腦所構成,由於簡易的視窗化操作介面及結合 3D/VR 的即時與互動技術,因此本系統除提供使用者一種身歷其境的手術模擬與訓練環境來縮短學習時程,也讓有經驗的醫生預先排演複雜的手術,藉以降低手術的失誤率,並可學習新的外科手術技術 。
醫學:
虛擬實境系統廣泛的被心理醫師們所應用,而其中最為成功的可以算是『懼高症』的治療,病人由虛擬實境系統所建構出的高樓大廈向下鳥瞰,經過不斷的練習最後終於克服懼高症
軍事:
虛擬實境最早便是運用於軍事的用途上,當初最主要是用來『模擬飛行』。因為軍用飛機本身的價格十分昂貴,加上駕駛員皆為優秀人才,而如果於練習過程中,因為駕駛員的熟練度不夠而發生意外就十分慘重,因而發展模擬飛行的技術。而目前就軍事用途方面不僅包含教育訓練,同時也有工程研究。軍事專家利用超級電腦規劃出未來所需要的武器,並且以虛擬實境的技術模擬出武器的功能以及配備,如此一來不僅僅可以節省大量的成本而且可以針對武器的功能加以改進。
娛樂:
將虛擬實境技術運用於遊戲上是目前PC game最熱門的事。而實際上目前市面上的一些號稱虛擬實境的軟體遊戲最引人注目的並非其戰鬥畫面或故事內容與架構,而是其十分逼真的環境設計,但是這些軟體所呈現的方式,仍然是屬於被動式的虛擬實境而不是主動的。大略上目前美國與日本都有一些主動式的虛擬實境遊戲機。這個遊戲的介面設計是在一個類似虛擬的 3D 環境中,使用者必須戴上頭盔,虛擬環境中隨自己的心意走動,而感受真實。
四、套裝軟體
Virtus WalkThrough Pro
Virtus WalkThrough Pro 是一套很基本的虛擬實境軟體,很適合初學者去使用。由於此套系統並不能支援虛擬實境的一些硬體輸出、輸入裝置,例如:手套、頭盔、眼鏡、甚至是 3D 加速卡等裝置,而且它也不能接受外來的物件資料,一般而言,此程式的定位主要在於讓使用者能夠設計出一套簡易的建築物遊歷程式或是僅僅只是為了體驗一下虛擬實境的觀念,而不能用於建構高階的互動虛擬實境物件。 Virtus WalkThrough Pro 是在 Windows 下所執行的,在 Windows下可藉由選單以及滑鼠來設計自己的虛擬世界,但是由於軟體本身的限制,以及本程式設計出來的虛擬世界個體皆為靜態的個體,而且無法設計許多複雜的不規則個體,所以無法深入的描述出虛擬實境的環境。
Sense8 WorldToolkit
Sense8 公司的 WorldToolKit 是一套高階的虛擬實境軟體。它所提供的程式工具可用於 DOS 、 Windws 及各種 Unix 的機種之下, 如 DEC, HP, IBM, SGI 及 Sun 等。此套軟體可以支援許多虛擬實境硬體配備, 同時具備許多功能 。國防管理學院資管系即耗資約兩百餘萬新添購兩套設備(含軟硬體),建構出戰車操作教學系統。
Superscape VRT
Superscape VRT 是由Supercape公司所研發的一套專業級的虛擬實境軟體。這一套語言是一套具有和C語言類似的程序式個體控制語言,它所強調的是─建立虛擬物件的資料庫﹝虛擬個體行為控制能力﹞,以及與使用者的互動關係。它本身所具備的功能十分強大且完整─支援許多種虛擬實境的硬體配備、可以提供比較優美的畫面、即時的互動等等的功能。同時由於此軟體的功能十分強大,因此費用並不低,所以消費者為一般高階層專業人士。
VRML
VRML 的全名是 Virtual Reality Modeling Language稱為虛擬實境模組語言,最早先的名稱為 Virtual Markup Language (虛擬標示語言)。而 VRML 的觀念主要是由 HTML 發展出來的。 VRML 和 HTML 所不同的 VRML 是它是一個可以於網路上描述出虛擬空間的一種語言 。基本上,他是為了彌補當今 HTML 只能處理文字、影像、聲訊、視訊等媒體, 卻無法應付三維的幾何雛型的遺憾而設計的一種描述語言。在 VRML 中,圖形、聲音、文件和虛擬空間都可以整合在一起, 使用者可以在虛擬的空間裡游走, 如同在真實日常生活中般的自然地去接觸人 、事、物。
資料來源:http://dns.pmsh.tnc.edu.tw/~wiki/97109/index.php/èæ¬å¯¦å¢
第九章 電腦
一、電腦主機硬體設備介紹
機殼:容納和保護主機營體的主機殼
中央處理器(CPU):又稱為電腦的心臟,而CPU主要工作是算術、運輯運算,解讀電腦內的每葛指令來控制點腦的運作。
電源(Power):是提供內接式元件電力來源的組件,他將市電轉換為直流電供給其他元件使用。
主機板:主機板的功能主要在承戴其插卡,所有電腦裡的東西都會接到主機板 ,它們之間要相互的傳資料也是經過主機板,之後再傳到對方,簡單的來說,它就像一個轉運站一樣。
顯示卡(VGA ):顯示卡在電腦中主要作用就是程式運行時根據CPU提共的指令和有關數據,轉換成顯示器能夠接受的文字和圖形顯示信號後通過螢幕顯示出來,簡單來說,就是把電腦計算出來的文字與圖形表現在顯示器上。
音效卡:可說是現在多媒體電腦的必備元件之一,負責電腦音訊的處理讓我們可聽到電腦發出優美的聲音,近年來,主機 板比較先進,大多將其內建在主機板上。
網路卡:網路卡是電腦與纜線的介面,有依各專門處裡網路介面的處裡器,會依照記憶體內程式動作。
記憶體(RAM):記憶體的主要功用是暫存資料,當它被使用時,系統可以從RAM上存取資料,而且需要電力來維持它的記憶,所以記憶體可以說是電腦系統中最佳倉儲管理員。
硬碟:硬碟就是電腦中負責儲存資料的工具,它就像是一各資料庫依樣,電腦中的大小資料均可以在此找到。
光碟機:光碟機,顧名思義就是讀取光碟的工具,爾現在很多光碟機都附有燒綠功能(VCD-DVD)不僅能讀取更可燒綠。
軟碟機:軟碟機又叫磁碟機,是一種儲存資料的工具,當拰要儲存檔案大小在1.44M B以下的資料時,磁碟片畢竟是一項蠻方便操作且攜帶的設備,所以軟碟機也可稱為磁片機。
二、 電腦螢幕基本介紹
傳統螢幕(CRT)
優點:畫質好、便一又耐用、且反英時間比LCD快。
缺點:體積大佔空間、輻射高。
液晶螢幕(LCD)
優點:超薄不佔空間、低輻射、且府何現代講求美觀的趨勢。
缺點:畫質好沒有CRT來的好、且價格較高。
三、其他
鍵盤:鍵盤輸入最主要工具,同時也可說是編輯已操作電腦的重要工具。
滑鼠:滑鼠的英文原名是Mouse”,其工作原理是由底部的小球帶動樞軸轉動,來帶動螢幕上的游標、以共使用者來遭作想執行的項目。
耳機:耳機主要功能為收聽電腦所傳送出來的音效,透過耳機,可依個人人獨相音效和音樂所帶的快樂和愉悅。
掃描器:掃描器是輸入週邊的相片,是能將書面資訊轉化為電腦資料的週邊。
印表機:印表機是輸出週邊,能將我們在電腦中辛苦所完成的報告或任何文件、圖形資料印製成書面資料。
第八章 視訊
視訊技術最早是從陰極射線管的電視系統的建立而發展起來的,但是之後新的顯示技術的發明,讓視訊技術包括的範疇更大了。基於電視的標準和基於電腦的標準,被試圖從兩個不同的方面來發展視訊技術。現在得益於電腦效能的提升,並且伴隨著數位電視的播出和記錄,這兩個領域又有了新的交叉和集中。
電腦現在能顯示電視訊號,能顯示基於電影標準的視訊檔案和流媒體,和快到暮年的電視系統相比,電腦伴隨著其運算器速度的提高,儲存容量的提高,和寬頻的逐漸普及,通用的電腦都具備了採集,儲存,編輯和發送電視、視訊檔案的能力。
概論
「視訊」這個術語是來源於拉丁語的「我能看見」,通常指不同種類的活動畫面:數位視訊格式,包括:DVD、Quicktime、Mp4和模擬訊號磁帶等,其中包括VHS磁帶和Beta帶。 視訊可以透過不同的媒介來記錄和傳播:包括基於「磁」技術的磁帶,磁帶通常在拍攝Pal和Ntsc制式的模擬攝像機上使用。而使用數位攝像機的時候,除了使用磁帶,我們也使用硬碟和快閃記憶體卡等其他的載體。 視訊檔案的質量,通常決定於採集的方式和儲存的方式,數位電視(DTV)的質量,最近已經比早前的模擬傳播的電視的質量高了不少,慢慢會成為廣播的新標準。 3維視訊,從20世紀的晚期才出現,使用6個或者8個攝像機,即時的測量出拍攝主體的情況,並記錄成3維格式,這種技術已經在Mpeg-4標準的16章節(Animation Framework eXtension (AFX))規定下來。
在不同的國家,視訊(Video)這個詞有不同的意義,在英國、澳大利亞、挪威、芬蘭、匈牙利和紐西蘭,video一詞通常非正式的指涉錄影機與錄影帶。其意義可由文章前後文來判斷。
資料來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/è§é¢#.E8.A6.96.E8.A8.8A.E6.A0.BC.E5.BC.8F
2011年5月1日 星期日
CH7 聽覺媒體
所謂「聽覺媒體」,是指為了教學目的,以聽覺感官來記錄資訊與傳遞資訊的的媒體或是資料形式。它所包含的範圍非常廣泛,最常在教學中使用的聽覺媒體包括錄音帶、光碟、廣播等。本文介紹聽覺媒體的聽覺媒體教材製作方式。
CH6 視覺媒體
視覺媒體- 概念
媒體一詞來源於拉丁語“Medium”,音譯為媒介,意思是“兩者之間”。 它是指信息在傳播過程中,信息源到受信者之間承裁併傳遞信息的任何載體或工具。 也可以把媒體看作為實現信息從信息源傳遞到受信者的一切技術手段。
媒體有兩種含義,一是承載信息的載體;二是指存儲和傳遞信息的實體。 諸如此類的媒體有廣播、電視、計算機、網絡、雜誌、報紙、圖片、電影等和存有信息的錄音帶、錄像帶、光盤、磁盤以及相關的硬件設備等。 現在媒體已經成為各種通信工具、宣傳工具、教育工具的總稱。
媒體用於教學信息從信息源到學習者之間的傳遞,以教學信息為最終目的時稱為教學媒體。 例如,專門用於教學過程的錄像、錄音,由於具有明確的教學目的、教學內容和教學對象,稱為教學錄像片、教學錄音帶,這就是教學媒體。 它們與娛樂用錄像、錄音是有區別的。
媒體有兩種含義,一是承載信息的載體;二是指存儲和傳遞信息的實體。 諸如此類的媒體有廣播、電視、計算機、網絡、雜誌、報紙、圖片、電影等和存有信息的錄音帶、錄像帶、光盤、磁盤以及相關的硬件設備等。 現在媒體已經成為各種通信工具、宣傳工具、教育工具的總稱。
媒體用於教學信息從信息源到學習者之間的傳遞,以教學信息為最終目的時稱為教學媒體。 例如,專門用於教學過程的錄像、錄音,由於具有明確的教學目的、教學內容和教學對象,稱為教學錄像片、教學錄音帶,這就是教學媒體。 它們與娛樂用錄像、錄音是有區別的。
視覺媒體—分類
1.視覺型媒體。
2.聽覺型媒體。
3.視聽型媒體。
4.綜合型媒體。
視覺媒體又分為非投影視覺媒體和投影視覺媒體二類。 非投影視覺媒體在教學中又被稱為常規教學媒體,主要有教學板書、印刷的文字材料、圖片、圖表、模型與實物教具等;投影視覺媒體有幻燈、投影和實物投影等。
教學媒體中生動的畫面和形象、動畫、特技效果都會激發學生的學習興趣,引起學生的求知欲,促使學生積極思考,主動參與。 具有較強的真實感和表現力,促進學生的學習動機,可以收到更好的教學效果。 教師就有更多的機會根據學生的具體情況加強個別指導,這更符合因材施教的原則。 有利於新型教學模式的建構。
視覺媒體包括圖形、動畫、圖像和文字等媒體.最悠久的是印刷媒體,也是傳播最迅速和最廣泛的,以報紙、雜誌為最。
(一)報紙媒體:長期居於廣告媒體的首位,一度跌落。
1. 發行方面:發行普遍及時。 發行地點明顯,便於選擇。 讀者廣泛,分層面,適應性強。 時效性強。
2. 編排方面:廣告和新聞在一起,提高效力。 廣告改稿與截稿方便。
3. 內容方面:新聞準確受到讀者信任。 沒有閱讀時間限制。 政府社團利用報紙刊登公告,提高廣告的地位與價值。
4. 印刷方面:印刷優良逼真。 可以保存。
(二)、雜誌媒體:視覺中第二。 功能:有效時間長。 印刷精美。 廣告編排緊湊整齊。 篇幅無限制。 此外可以保存。
其它視覺媒體:小冊子、函件等印刷媒體。
(三)戶外媒體:包括銷售現場、霓虹燈、車箱、包裝、路牌、燈箱、汽球等。 功能:增強企業印象,老少易懂。 設計獨特新穎。 地點廣泛。
視覺媒體又分為非投影視覺媒體和投影視覺媒體二類。 非投影視覺媒體在教學中又被稱為常規教學媒體,主要有教學板書、印刷的文字材料、圖片、圖表、模型與實物教具等;投影視覺媒體有幻燈、投影和實物投影等。
教學媒體中生動的畫面和形象、動畫、特技效果都會激發學生的學習興趣,引起學生的求知欲,促使學生積極思考,主動參與。 具有較強的真實感和表現力,促進學生的學習動機,可以收到更好的教學效果。 教師就有更多的機會根據學生的具體情況加強個別指導,這更符合因材施教的原則。 有利於新型教學模式的建構。
視覺媒體包括圖形、動畫、圖像和文字等媒體.最悠久的是印刷媒體,也是傳播最迅速和最廣泛的,以報紙、雜誌為最。
(一)報紙媒體:長期居於廣告媒體的首位,一度跌落。
1. 發行方面:發行普遍及時。 發行地點明顯,便於選擇。 讀者廣泛,分層面,適應性強。 時效性強。
2. 編排方面:廣告和新聞在一起,提高效力。 廣告改稿與截稿方便。
3. 內容方面:新聞準確受到讀者信任。 沒有閱讀時間限制。 政府社團利用報紙刊登公告,提高廣告的地位與價值。
4. 印刷方面:印刷優良逼真。 可以保存。
(二)、雜誌媒體:視覺中第二。 功能:有效時間長。 印刷精美。 廣告編排緊湊整齊。 篇幅無限制。 此外可以保存。
其它視覺媒體:小冊子、函件等印刷媒體。
(三)戶外媒體:包括銷售現場、霓虹燈、車箱、包裝、路牌、燈箱、汽球等。 功能:增強企業印象,老少易懂。 設計獨特新穎。 地點廣泛。
資料來源:http://translate.google.com.tw/translate?hl=zh-TW&sl=zh-CN&u=http://www.hudong.com/wiki/%25E8%25A7%2586%25E8%25A7%2589%25E5%25AA%2592%25E4%25BD%2593&ei=kwy9TYCwA42kuAOPt-m1BQ&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=2&ved=0CEAQ7gEwAQ&prev=/search%3Fq%3D%25E8%25A6%2596%25E8%25A6%25BA%25E5%25AA%2592%25E9%25AB%2594%26hl%3Dzh-TW%26biw%3D1366%26bih%3D643%26prmd%3Divns
CH5 視覺設計
一個成功的人際溝通,絕對不能只靠溝通內容而已,還要想辦法讓溝通雙方充分了解對方所表達的內容,從彼此之間溝通情緒的培養進而讓對方的溝通誠意所感動。因此為了增加溝通的效果,人類常用不同的方式同時表達自己的想法。譬如說話時經常會比手畫腳、擠眉弄眼。在人類的文化裡,我們也看到許多音樂、舞蹈、戲劇和唱歌的活動經常結合在一起。
設計的意義與範疇
視覺傳達設計
心得:
圖像往往比文字更具震撼力,因為眼睛一看圖,往往便可知道發生什麼事,而文字還需要去理解,然後想像,所以圖像比文字能更快吸引到人的目光,然而,究竟要怎麼樣吸引人的目光不放,便是需要視覺設計。
現在社會,到處都是資訊,圖文當然也不可少,小至傳單,大至路旁的看板,都是其應用,如果能用以教學,也是一大利器。
資料來源:http://vr.theatre.ntu.edu.tw/fineart/chap13/chap13-01.htm
視覺傳達設計 ─ 廣告設計 | |
| 問題:這是一張關於像框的廣告,你是否看懂它所要傳達的意思?如果你看不懂,沒有關係,只是做廣告的公司賺不到你的錢了。 |
荒謬大師卡繆﹝Albert Camus﹞曾經說過,世界上祇有兩個地方最令他感到高興,那就是足球場和劇場。不過,他如果還幸運地活到現在,或許,他會很滿意地坐在電視機前,欣賞他可以自由選擇的足球比賽或是戲劇演出。他不需要再像過去一樣,要親自到足球場或是劇場;只要透過電視機螢幕就能看到現場的精采演出。這個例子說明視覺傳達﹝visual communication﹞對於資訊傳遞與人際溝通的重要性。
| 視覺傳達設計 |
視覺傳達除了靠我們的眼睛「看」﹝look﹞之外,還要靠大腦來「了解」﹝perception﹞。有一們學問專門研究人類從「看」到「了解」的過程,稱為認知心理學﹝cognitive psychology﹞。而有一門設計工作專門針對資訊傳遞與人際溝通所依賴的視覺介面,稱為視覺傳達設計﹝visual communication design﹞。視覺傳達設計如果運用人類的美感經驗並加強其中的藝術性,那麼更能打動被溝通者的心。如果進一步將視覺傳達設計數位化,並加上聲音效果和人機互動功能就是現在最熱門的多媒體設計了。
設計的意義與範疇
設計是人類改善生活與美化生活的創造活動,兼具有實用和藝術的雙重價值。完美的設計可以使生活過得更安逸、更美好。生活與設計有著極為密切的關係,不論食、衣、住、行、育、樂等各方面,都需要透過卓越的智慧和設計創造,才能呈現出高貴、優雅的境界。設計除了追求實用、美觀與民族性之外,設計也講求經濟性,要合理運用資源,不浪費、不奢靡,以達到現代設計盡善盡美的境界。
設計的範圍包含甚廣,如果以人〔Man〕、自然〔Nature〕和社會〔Society〕為構成世界的三要素,那麼設計可分為以下三個領域:產品設計、空間設計與視覺傳達設計等類型。
「設計」與人、自然和社會之關係 |
產品設計﹝product design﹞是以創造完美的生活器物為主要目的,並能滿足人類在精神與物質上的需求。生活中有關的各種器物,如杯、盤、家具、汽車等不勝枚舉。
空間設計﹝spatial design﹞是以營造理想的生活空間為主,其涵蓋的範圍包括建築設計、室內設計、景觀設計等。自然環境裡充滿著豐富的自然資源,眾生萬物得以生生不息,因此人為環境應該與大自然取得和諧,並且建立對環境的情感,進而提升環境品質,使我們在有情的世界中,追求和諧、美好的人生。
視覺傳達設計是以傳送資訊消息為目標的視覺媒體設計,一般多採用平面型態,如常見的標誌、傳單、海報、書刊編輯等。此外視覺傳達設計也可以採用立體的形式,如櫥窗、展覽設計等多種項目。
| 問題:請將生活周遭所見之物,試著以設計的類型各舉幾個實例說明之。 |
視覺傳達設計
當我們進入二十一世紀資訊發達的時代,傳達﹝communication﹞活動都有可能隨時隨地在我們週遭發生。就廣義的觀點,傳達包括一切影響他人之所有方法,如:文章、說話、音樂、繪畫、舞蹈等,以及人類所有的行為,其中又分為言語的傳達﹝verbal communication﹞和非言語的傳達﹝nonverbal communication﹞。
視覺傳達是屬於非言語的傳達﹝nonverbal communication﹞的一種。非言語的傳達適合於主觀性的情緒表現與傳達,其表現的方法有以肢體來表現或傳達的,如姿勢動作;有以圖畫語言﹝pictorial language﹞表現的,如記號、圖畫等;有以物體語言﹝object language﹞表現的,如服裝、廣告塔等。其中「圖畫語言」運用得十分廣泛,在我們文化、生活、技術中扮演重大的角色,如標誌、繪畫文字、圖表等均包含其中。
視覺傳達設計則可包含海報、標誌、宣傳單、產品包裝、書刊設計,乃至於各類影像等。從時代的演進中,印刷術的發明是促進視覺傳達設計發展的主要動力,而照相與製版技術的進步則是推動視覺傳達設計的另外一大助力,等到電影、電視與電腦的興起,又使視覺傳達設計之進步產生革命性的變化。
視覺傳達設計的方法,可以透過思考性與視覺化的過程來完成,思考性的過程是把的各種條件融入設計思考中,而擬出設計的概念;而視覺化過程則是將設定好的概念,經由圖像或文字轉換成視覺性圖像造形的程序,如字體、圖案、版面編排、圖表等都是視覺造形的具體表現,也正是視覺傳達設計具體的表徵。
心得:
圖像往往比文字更具震撼力,因為眼睛一看圖,往往便可知道發生什麼事,而文字還需要去理解,然後想像,所以圖像比文字能更快吸引到人的目光,然而,究竟要怎麼樣吸引人的目光不放,便是需要視覺設計。
現在社會,到處都是資訊,圖文當然也不可少,小至傳單,大至路旁的看板,都是其應用,如果能用以教學,也是一大利器。
資料來源:http://vr.theatre.ntu.edu.tw/fineart/chap13/chap13-01.htm
CH4 媒體與教材
學者:善用媒體 寓教於樂
摘要自 2011/03/04 00:07 台灣立報 作者:張舒涵
一有民眾遭受家暴,社區裡的婦女立即拎著鍋碗瓢盆奮力敲打聲援受害者。這般場景出現在電影《Soul City》,整部片以生動有趣的劇情,帶出暴力防治的重要意涵,這部電影在南非上映時風靡全國,影響深遠。 美國南加州大學電影藝術學院教授Doe Mayer受邀到世新大學「全球化形象」課演講,她以此為例,善用媒體工具寓教於樂,簡單的節目或電影也可能反轉社會現象。看影片 學習更深刻Doe Mayer以一部印度電影《Detective V. J.》為例,劇情描述人們面對愛滋患者如何從恐懼的心態轉為接納,給予民眾正確的防治觀念。研究者調查發現,86%觀眾看完這部片後,吸收原先缺乏的知識;56%的觀眾表示想付諸行動,主動與患者互動、落實愛滋防治。另一部美國家喻戶曉的卡通《芝麻街》,有一集討論伊拉克戰爭後,罹難者家屬如何走出傷痛,片中試圖透露「你不是唯一」、「你要走出來」意念,描述戰後重建的生活。Doe Mayer指出,全美數以千計的家庭看過這部片,後來這部片更成為多媒體教材,有2百多萬名孩子看過。台灣環境仍需努力多媒體教育融入課堂教學,是否會令人分心?面對學生的疑惑,Doe Mayer解釋:「媒體不會讓人改變,但是對話溝通卻可以。」重點不在於工具,而是內容,必須搭配與學生提問引導進入狀況。透過媒體成功達到寓教於樂,需要專家事前研究及映後效果評估,往往需要龐大資金,才能達成。世新大學公共關係暨廣告學系二年級學生鄭博仁認為,相較於外國,現今台灣多媒體教育不足,即使隱含教育意義也是點到為止。公廣系三年級的同學石靖也認為,台灣值得看的電視節目極少,因為擔心多看電視反而變笨,他家裡根本沒有電視。「有心人士其實可以do something」公廣系三年級林美伶說,台灣不少記錄片頗具寓教於樂的功效,但因資金少、卡司小,最終只能淪為「冷門片」。學生們認為若能結合各界的力量,做出寓教於樂且貼近生活的優質影片,或許不會有這麼多人對媒體失望。心得:
以媒體教學時,有一個地方很需要注意,就是要適時的提示學生,並在教學結束後,做一個總結,例如以這則新聞來說,以影片當作教學媒體時,便要適時的引導學生,並給予些問題,讓學生去反思,並不是看完影片就算了,這樣一點效用都沒有,而且學生很容易遺忘,適當的使用媒體,可以使學生印象更深刻,並達到事半功倍的效果,反之,若是不能搭配使用,那便是浪費時間,又事倍功半。
2011年4月30日 星期六
CH3 ASSURE模式
ASSURE為一種教學模式,將建構該教學模式的六個步驟的英文字頭組合起來,簡稱為ASSURE模式,有「確保有效應用教學媒體」的意義。
一、A(Analyze leaners)分析學習者
要有效應用教學媒體和科技,必須先了解學習者的特性。通常會從下列三點著手:
1.一般特性:如年齡、性別、文化背景或社經地位等。
2.特定的起點能力 :係指學習者已具備的能力,或尚缺乏的知識和技能,如先備知識、目的知識及態度。可利用起點測驗(entry tests)來確認學生的先備知識。
3.學習風格(learning style):範圍涉及心理特質的整個領域,足以影響我們對不同的刺激(如焦慮、性向、視覺或聽覺的偏好等)所表現的知覺和反應方式。
二、S(State objectives)敘寫目標
即對學習者的學習結果有何期待?也就是學生在學習完該單元後,應該要會的東西。良好的學習目標必須擁有ABCDS四大要素: 先確定學習對象(Audience),再敘述所要學習的能力或行為(Behavior or Capability),以及習得的能力可以在哪些條件(Conditions)下觀察到,最後必須指明該項新知應精熟到何種程度(Degree),即評量標準。常用的目標類型可分為:
1.認知領域(cognitive domain):包含「語文/視覺資訊」及「心智技能」兩類。
2.情意領域(affective domain):涵蓋感情和價值等層面。
3.動作技能領域(motor skill domain):有關操作及運動方面。
4.人際關係領域(interpersonal domain):包括人際間的各種互動,在以團隊合作為主旨的訓練與學習方式中,該技能十分重要。
三、S(Select Methods,Media and Materials)選擇方法、媒體與教材
多媒體教學計畫的規劃,首要工作就是要選擇合適的媒體。選擇媒體可分為三大步驟:
1.為特定學習任務選擇適用的教學方式。
2.選擇適合的媒體型式(硬體),如影音媒體或以電腦呈現。
3.在所選定的型式中,選擇、修改或設計所需要的媒體(軟體),如影片、幻燈片或POWERPOINT等簡報軟體。
四、U(Utilize Media and Materials)使用媒體與教材
為了要讓辛苦設計的教材呈現最大的學習效果,必須遵循某些程序,而這些程序都曾經過研究與實驗。下述的五個程序可以用在以教師為中心的教學方式,亦可用在以學生為中心的學習方式。
1.試用:任何媒體都必須經過試用,才能確定是否合用於該單元或對象,例如老師應預覽影片內容確定是否適合學生觀賞。
2.預備教材:準備需要的教學媒體和教材,以便支援你所計劃使用的教學活動。
3.佈置環境:是先將所需的教材和媒體加以妥善安排,如硬体周邊設備之連結與擺放、燈光控制、窗簾是否可完全遮光、學生座位的安排等。
4.要學生做好準備:讓學習者在課程開始之前,能進入狀況,準備學習。可利用一些方式,如做一個課程的大綱介紹、說明該堂課的背景、一句激發學生學習動機的陳述等。
5.提供學習經驗:即將已確定好的教學程序及內容呈現給學習者,就是”開始上課”的意思啦!
五、R(Require Learner Participation)激發學習者參與
激發學生熱烈參與學習過程,可以提高學習效果。可是一個有效的學習必須由學習者主動地操弄資訊,也就是要自發學習而非被動。而最有效的學習情境,即是能讓學習者透過練習而親自參與活動的教學情境,當然這些活動仍是為了達成教學目標而設計的。
換句話說,就是要設計讓學習者感興趣的活動,使其從中學習你要傳達的知識或技能。那如何能知道學習者是否感興趣呢?即從學習者的上課反應與課後回饋中得知。
六、E(Evaluate and revise)評鑑與修正
評鑑與修正的目的在於衡量教學品質,而教學評量應該是時時在進行的,也就是教學前、中、後皆在進行中。可由”學習者成就的評量”及”媒體與方法的評量”來討論。
一、A(Analyze leaners)分析學習者
要有效應用教學媒體和科技,必須先了解學習者的特性。通常會從下列三點著手:
1.一般特性:如年齡、性別、文化背景或社經地位等。
2.特定的起點能力 :係指學習者已具備的能力,或尚缺乏的知識和技能,如先備知識、目的知識及態度。可利用起點測驗(entry tests)來確認學生的先備知識。
3.學習風格(learning style):範圍涉及心理特質的整個領域,足以影響我們對不同的刺激(如焦慮、性向、視覺或聽覺的偏好等)所表現的知覺和反應方式。
二、S(State objectives)敘寫目標
即對學習者的學習結果有何期待?也就是學生在學習完該單元後,應該要會的東西。良好的學習目標必須擁有ABCDS四大要素: 先確定學習對象(Audience),再敘述所要學習的能力或行為(Behavior or Capability),以及習得的能力可以在哪些條件(Conditions)下觀察到,最後必須指明該項新知應精熟到何種程度(Degree),即評量標準。常用的目標類型可分為:
1.認知領域(cognitive domain):包含「語文/視覺資訊」及「心智技能」兩類。
2.情意領域(affective domain):涵蓋感情和價值等層面。
3.動作技能領域(motor skill domain):有關操作及運動方面。
4.人際關係領域(interpersonal domain):包括人際間的各種互動,在以團隊合作為主旨的訓練與學習方式中,該技能十分重要。
三、S(Select Methods,Media and Materials)選擇方法、媒體與教材
多媒體教學計畫的規劃,首要工作就是要選擇合適的媒體。選擇媒體可分為三大步驟:
1.為特定學習任務選擇適用的教學方式。
2.選擇適合的媒體型式(硬體),如影音媒體或以電腦呈現。
3.在所選定的型式中,選擇、修改或設計所需要的媒體(軟體),如影片、幻燈片或POWERPOINT等簡報軟體。
四、U(Utilize Media and Materials)使用媒體與教材
為了要讓辛苦設計的教材呈現最大的學習效果,必須遵循某些程序,而這些程序都曾經過研究與實驗。下述的五個程序可以用在以教師為中心的教學方式,亦可用在以學生為中心的學習方式。
1.試用:任何媒體都必須經過試用,才能確定是否合用於該單元或對象,例如老師應預覽影片內容確定是否適合學生觀賞。
2.預備教材:準備需要的教學媒體和教材,以便支援你所計劃使用的教學活動。
3.佈置環境:是先將所需的教材和媒體加以妥善安排,如硬体周邊設備之連結與擺放、燈光控制、窗簾是否可完全遮光、學生座位的安排等。
4.要學生做好準備:讓學習者在課程開始之前,能進入狀況,準備學習。可利用一些方式,如做一個課程的大綱介紹、說明該堂課的背景、一句激發學生學習動機的陳述等。
5.提供學習經驗:即將已確定好的教學程序及內容呈現給學習者,就是”開始上課”的意思啦!
五、R(Require Learner Participation)激發學習者參與
激發學生熱烈參與學習過程,可以提高學習效果。可是一個有效的學習必須由學習者主動地操弄資訊,也就是要自發學習而非被動。而最有效的學習情境,即是能讓學習者透過練習而親自參與活動的教學情境,當然這些活動仍是為了達成教學目標而設計的。
換句話說,就是要設計讓學習者感興趣的活動,使其從中學習你要傳達的知識或技能。那如何能知道學習者是否感興趣呢?即從學習者的上課反應與課後回饋中得知。
六、E(Evaluate and revise)評鑑與修正
評鑑與修正的目的在於衡量教學品質,而教學評量應該是時時在進行的,也就是教學前、中、後皆在進行中。可由”學習者成就的評量”及”媒體與方法的評量”來討論。
(一)評鑑:
1.學習者成就的評量:即學生是否已學會該單元之知識或技能?又該如何去評量呢?這就得檢視先前設計該教材時,所擬定的教學目標,因此會因擬定的目標不同而呈現不同的評量方式。
可以是:紙筆測驗(如加減法的運算)、完成一件作品(如組合電動機)、口頭報告或表演(如演說、唱歌、跳舞、話劇…) 、亦可從一篇書面報告中了解學生的各項知識及技能的建構(如拼字、詞彙應用、自我反省…)。
2.媒體與方法的評量:通常在第一次使用時,應該加以檢視並做修正。如:教材是否有效?
呈現教材所需時間是否得宜?除了自我檢視外,亦可藉由班級討論、個別晤談以及學生行為的觀察來檢視。
1.學習者成就的評量:即學生是否已學會該單元之知識或技能?又該如何去評量呢?這就得檢視先前設計該教材時,所擬定的教學目標,因此會因擬定的目標不同而呈現不同的評量方式。
可以是:紙筆測驗(如加減法的運算)、完成一件作品(如組合電動機)、口頭報告或表演(如演說、唱歌、跳舞、話劇…) 、亦可從一篇書面報告中了解學生的各項知識及技能的建構(如拼字、詞彙應用、自我反省…)。
2.媒體與方法的評量:通常在第一次使用時,應該加以檢視並做修正。如:教材是否有效?
呈現教材所需時間是否得宜?除了自我檢視外,亦可藉由班級討論、個別晤談以及學生行為的觀察來檢視。
(二)修正:評量後所得的結果,即可做為修正的依據。
例如:原先設想的與實際進行的,兩者之間在哪些地方有差異? 學生的學習成就是否比預期落後或超前?學生對該教學媒體的反應如何? 自己對該教學媒體的滿意度又如何? 藉由自我反省與檢視加以修正教材,以做為下回再上到這堂課時的參考。
例如:原先設想的與實際進行的,兩者之間在哪些地方有差異? 學生的學習成就是否比預期落後或超前?學生對該教學媒體的反應如何? 自己對該教學媒體的滿意度又如何? 藉由自我反省與檢視加以修正教材,以做為下回再上到這堂課時的參考。
CH2 學習科技
編序教學法
壹、意義編序教學法是將教材按照程序,編成許多細目以便學生自習的學習方式。學生藉由教材從簡而繁由淺入深的順序學習,就像階梯一樣,循序漸升,只要第一階層學會通過,就可晉升至第二階層學習;等第二階層通過,便可以一、二兩層的經驗為基礎,晉升到第三層學習,層層而上,最後達到預定的教學目標,況且學生在學習過程中,能立即核對結果,便能增強學習效果,在教學中我們所看到的教學機與電腦輔助教學(CAI),皆是運用編序教學的原理。
貳、特質
編序教學專家史肯納(B. F. Skinner)認為編序教學的特質有:
一、教材細目組成一系列程序,以促進合適的學習。
二、學生對呈現的教材,要自動的反應。
三、學生能立即獲得其回答是否正確的反應。
四、學生經由循序漸進的單元以學會教材。
五、教材的組織,提供一種正確反應的優勢。
六、學生按自己瞭解的程度和學習速度,向學習目標邁進。
由此可知,編序教學是一種自學輔導的方式,不過它是事先需要教師的編序,而非學習進行的輔導。
參、原理
一、教材細目:
教材細目可說是編序教學最顯著的特點,把教材分為許多細目,再按其邏輯程序,做嚴密組織,循序誘導學生 完成學習,而且有助於辨別能力與綜合能力的培養。
二、積極反應:
教材在沒有教師講解,或聽取旁人討論而學得,學生必須自己切實閱讀、填寫、核對、進行而學會,這是徹底的、積極的反應。
三、立即核對:
編序教學為放便學生自學,提供了正確的答案以便學生能立即核對其學習結果,瞭解學習成績。這種效果,不但引起積極反應,而且深符「準備」與「動機」的原理,有繼續再學和努力完成的願望和需求。
四、適應差異:
速度差異之適應亦是編序教學的特點之一,在一般的教學中如講演、討論、或視聽教學均迫使每一位學生在同一速度下學習,必然形成「太快」或「太慢」的現象;這時若利用編序教學法,便能真正做到適應差異的原理,使學生可以自由的改變其學習速度,以符合自己的能力,甚至適合自己的興趣和需要。
五、學者驗證:
一般的教學缺乏正確的記錄,以供教師改進教材內容;但編序教學則可根據學生學習的記錄,以修正教材細目。例如有一個細目有多數的學生答錯,就表示教材提示或編輯需要修正,而這種修正,是經由學習者自己的試驗和實際的反應而改進的,是驗證的,而非猜測估計的。
肆、優點
一、符合個別化教學的原則:
學校的教學雖採班級制,但在進度尚須兼顧到個別化。所謂的個別化,是指配合個別能力和經驗的差異,在達到教學目標的過程中,容許有不同的進行速度,所以以個人學習為基礎的編序教學,正符合這個原則。
二、構成反應性的學習情境:
一般教學的缺點是教師「教」的活動太多,學生「學」的活動太少,而在編序教材的設計下,學生便需由被動變為主動而形成反應性情境。反應性學習情境最大的優點是,反應後立即得到回饋(feedback),若能得知反應正確與否,便可作為校正根據並繼續反應。
三、維持學習動機排除外因干擾:
編序教材的編製由淺入深,只要前面的反應正確,便能導致後面的反應正確,因此不會因困難的累積而形成學習動機的挫折;此外教材順序顯著,內容要點明確,學起來容易得到肯定的觀念,不致因似是而非的複雜因素干擾而導致觀念混淆。
四、學習困難的發現與輔導易於配合:
在一般的教學中,學生的成績不佳,很難給予適當的輔導,原因是以往累積性的困難無法確定,故輔導工作不知從何做起;而編序教學是連續漸進的,一有困難,立即可以發現,隨時輔導,自可事半功倍的教學效果。
伍、限制
一、受適時限制普遍採用困難:
編序教學法受事實上的限制或金錢上的考量,無法普遍實施。而個別式的編序教學方法,只能用來幫助個別學習困難的學生,在班級教學為主的中小學校內,不可能每一個學生都允許持有教學機或電腦設備。
二、教材編製不易:
編序教材的編製極為困難,而且並非所有的科目都能編成階梯式的題目,例如語言寫作練習、數學的演算歷程、物理化學的操作實驗等,都不可能也不適合採用編序方式,勉強採用,難免使知識失去系統性,學不到事理的整體觀念。
三、教師無法給予學生適當的人格教育:
教育本是人感化人的歷程,所以教師除了傳授技能外,學生的態度觀念價值判斷,都是經由老師而學習。中國傳統師道中的所謂傳道、授業、解惑,就說明教師角色的多重功能,而編序教學除了靠機器傳授知識外,卻無法做到這點。
四、缺乏教育歷程中的社會功能:
在班級教學活動中,除了師生授受關係之外,同學之間的競爭、合作、感情、友情等社會關係,對兒童們知能社會人格等各方面的發展,均有影響作用。而編序教學把學生的學習孤立化,縱使有助於知識學習,卻喪失了教育上的社會功能。
心得:
學生的程度不一,若是以班級授課,很難去徹底幫助到每個學生的需求,編序教學法可以使學生有效的學習,以個人差異來給予教學,雖然有好處,但是其中的限制也很容易看得出來,太過於重視個人的結果,便是忽視掉團體間的合作。
我認為學校教育很重要的一環就是人際關係,這是在家中無法學到的,因為現在的家庭又大都是小家庭,因此在同儕的相處上更是重要,而老師可以在學生得人際關係相處上,適時的給予一些建議,讓學生去學習如何團體生活。
資料來源: http://www.qdm.ks.edu.tw/teacher/tplan/11.htm
CH1 媒體、科技與學習
一、何謂媒體
媒體也稱為傳媒,顧名思義,它是一種傳播的媒介,藉以流通訊息的管道,電視、報章雜誌、收音機、網路都算是媒體。
它的正面效益是帶給人類知的滿足,有效的縮短訊息傳遞的時間,使得全球能透過媒體知道社會發生的種種事件。而負面效益則是在沒有把關的前提下,各媒體為了贏得收視率、收看率、收聽率,而祭出獨家新聞、或是血腥暴力聳動的新聞。
其真實性,未必是事實,就算是事實也可能不適合各年齡層,所以誤導的機率相當高,而且防不勝防。久而久之,犯罪率也就越來越高,價值觀也會隨著媒體人的炒作而慢慢變質。
至於媒體是如何把所要表達的觀點傳達出來?其實媒體都是由人做出來的,而每個人對事情的看法原本就不同,理解的程度也有差異。在搶第一時間的狀況下,或求收視的狀況下,很容易濫用文字遣詞的張力,去引起你的注意,於是確不確實、可不可播、會不會有負面影響的考慮都會被枉顧。所以要接收媒體的訊息,還是要先有冷靜的思考能力,才不至於被牽著鼻子走。
二、媒體識讀
(一)媒體識讀運動的風潮
為了讓社會大眾能善於解讀媒體,傳播研究與教育開始重視「媒體識讀」(media literacy)的工作。媒體識讀就是認識和解讀媒體的能力,此一風潮發端自1980年代的英國,從事媒體教育與媒體研究的學者不僅著作不歇,而且教育推廣也進入高等學府,成為傳播教育研究的重要領域,實踐了提升公民「媒體識讀」的理想。英國1989年開始實施的國定課程(The National Curriculum)中,就明文賦予媒體教育有:教導閱聽人相關的概念、教授辨識事實與意見、討論大眾文化之小說與戲劇、發展廣告、宣傳與勸服內容的教學方法等任務。英國著名傳播學者Jawitz就指出,媒體識讀教育主要目的就在於:讓公民能夠就媒體分門別類(classify the product),檢驗媒體的製作過程(examining the origin),分析媒體產品(analyzing the media of product),探究媒體產品的消費行為(investigation the consumption of the product)以及認識媒體的效力(media impact)。唯有人們瞭解媒體在人們累積知識的過程中扮演的角色,才進一步擁有分析、評估乃至批判各種媒體訊息的能力,最終目標,就是鼓勵公民接近使用媒體,充分健全傳播環境。
在90年代初期。英國就已經有超過三分之一的學校實施進階媒體研究課程,也有超過三分之一的中學畢業生參加媒體研究科的中等教育證書考試。英國各界把「媒體識讀」當作為國定核心課程之一,更進一步在學校教育及中等教育證書考試等制度配合下,使教育機構、老師和學生認同其重要性。所以對英國人而言,傳播學或新聞學並不只是一種功利性的課程,學生不只是為了學習編輯、採訪、攝影、剪輯、錄音等製作層面的技術而已,更重要的是把瞭解媒體運作機制當作公民終生學習的課目,有其嚴肅的文化、社會乃至於政治經濟面的哲學基礎。
媒體識讀運動在美國也正方興未艾,「媒體識讀中心」(The Center for Media Literacy)在1989年成立,此一非營利組織開始關注媒介暴力、兒童收視媒介等議題,展開有系統地推廣活動。到了1998年「媒體教育聯會」(the Partnership for Media Education)成立了,宣示了媒體識讀觀念進入另一個成熟的階段。在第一屆的年會中,更多專業媒體教育工作者表達了組成全(美)國性的專業組織的意願,希望協助推動「媒體識讀」運動的熱心人士。雖然還沒有像英國媒體教育的推廣,能由大學、中學擴及小學,成為正式教育體系中有名有實的教學科目,但透過社會團體與教育人士的呼籲,都可顯示出美國各界開始重視媒體識讀。
(二)從閱讀中瞭解媒體識讀
台灣傳播界推廣媒體識讀理念還在萌芽階段,民間一直推動的團體有富邦文教基金會與電視文化研究委員會,兩個單位結合了傳播學者,在過去兩年間推動了數場研討會與研習營,培養了許多國中、小學的媒體素養種子教師,並深入社區,以家長為對象,舉辦許多小型的研習班。國內第一個相關的非營利組織當屬「媒體識讀推廣中心」(http://www.tvcr.org.tw/),也於今(89)年推出了《媒體識讀教育》月刊,並成立網站,提供媒體識讀的背景知識。
絕大多數剛接觸到此一課題的大眾必然希望從閱讀中學習,不過國內目前並無較普羅式的專書可供參考。在教育推廣方面,富邦文教基金會曾延請國立政治大學廣播電視研究所的吳翠珍、關尚仁與侯志欽三位教授,編撰出本地第一本《媒體素養公民教育》教師手冊,提供國中、小學教師教學上參考之用。
事實上,國內傳播學典籍近年來在數量上成長迅速,其中不乏「科學普及」的著作,可供有興趣從事「媒體識讀」者一讀的好書。
讓公民能夠就媒體分門別類與檢驗媒體的製作過程上,鄭瑞城教授在八○年代寫就的《透視傳播媒介》一書,從媒體歷史、政治體制、經濟制度等層面,探討媒體與與社會的關係,並從不同企業型態的分類架構,探討各種媒體在臺灣發展的過程與影響力。本書最難能可貴者,不只提供了媒體組織、管制政策、媒體製作過程等學理上的討論,更補充了本土大眾傳播媒體的實證資料,可讓讀者清楚掌握傳媒守門人的面貌。本書內容精要,各項數據展示都配合圖表,十分清晰易懂,唯一美中不足的是未能再版更新,許多調查資料略嫌陳舊。
就分析媒體產品層面,特別在分析與批評新聞報導方面,羅文輝教授的《無冕王的神話世界》一書指出各種新聞的毛病與偏差,舉凡選舉新聞的政治偏差、民意調查的陷阱、記者知識不足甚至不誠實所引發的各種問題,除了能夠讓讀者成為「內行的閱聽人」外,本書另一個更積極的目的則希望藉由閱聽人分析能力的提昇,進一步監督媒體,如此才能真正提昇新聞的品質與水準。
在探究媒體產品的消費行為上,廣告當然扮演了關鍵性的角色,馮建三與孫秀蕙合著的《廣告文化》一書,雖然作者花了部份的篇幅介紹廣告、廣告業、廣告人等基礎觀念,不過全書主要以政治經濟分析和文化研究等新穎的角度,拆解廣告對於消費、社會文化等層面的影響,穿透廣告設下的迷障,閱聽人應當可以更清明和更理智地消費。
三、心得
對於我們這個世代,知識的取得十分容易,網路隨便搜尋一下,資料比比皆是,但是,是不是因為資訊的獲取太容易,我們變得很不珍惜,甚至是抱著一種隨便的態度,看到資料不去分辨他的真偽,就直接『剪下、貼上』交出去,連消化、仔細看都沒有,這樣的態度,真的好嗎?
儘管網路上的資訊再多,不細看跟消化,也永遠是網路上的資料而已,不會變成自己的東西,如果說這樣的態度延伸到電視,那就更糟糕了,不會辨識新聞的真實度,隨著新聞起舞,電視為了收視率迎合收看人,新聞標題變得聳動、血腥,就為了能吸引你的目光,若不善加分辨,拒絕過於聳動人心的新聞,恐怕就會被牽著鼻子走,形成一個惡性循環。因此,媒體識讀成了一個很重要的東西。
媒體對於教學的幫助甚大,現在有很多網路教學之類的,如果能善用,便是教學上的利器,電子書、電子白板、師生互動網、互動式光碟等,都是一個良好的教學媒體,在這個不斷進步的時代,媒體在教學的地位越來越高,他能有效的輔助教學,端看教師如何使用。
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